今日は先日書いた変身大祖始デッキをカジュアルに回してみました~。
なにぶんカジュアルなもんでサイドボーディングは行いませんでした。本当はサイドも込みでやりたかったんですけどね。

VSグリクシス昇天
バウンス含む除去が多くて変身が通りにくいです。やっとこさ大祖始が出ても、お供バウンス→ぽんぽん原理で乙でした。サイド後もイオナ青指定が少し効くか?位ですね。私のプレイングがつたない&自分で作ったくせにデッキに慣れてないというのもあったかも知れませんが、あんまり勝てるヴィジョンが見えませんでした。

VSグリクシスコン
なぜか勝てた。昇天ほど膨大なアドバンテージを稼ぎ出すことは無いのと、メインのバウンスがないので単にガラクや脅威のトークンにオラン=リーフでカウンター乗せて殴り勝つこともありました。サイド後は終止が抜けて大出血が入ってくると思うので瞬間凍結と否認が入るかな?

VSジャンド?
感じとしてはインスタント除去が少ないのでわりと有利。こちらのネタがばれてなければ4ターン目の血編みの返しで変身が通りました。サイドのスフィンクスも刺さると思うので、うまいこと行けば勝てます。ソーサリーだから大丈夫かなとも思うけどトークン処理のデスマークが来たらヤバいですね。

VS赤単ビッグマナ
メインは火力が多く厳しいです。トークンで時間を稼ぐにしてもヘルカイトの突撃者が止まりません。X火力が来たので腐ってた呪文貫きを撃とうとするもまさかの死鍛冶のシャーマン。いやメタられてるでしょ。もっと早い段階で大祖始が出れば勝てるかも知れませんが、ネタバレしては望み薄です。メインでは勝てないのでサイド後のスフィンクスで分からせるしかありませんね。

回した感じではやっぱり除去が薄く、大祖始が出ても飛行が止まりません。しかしガラクや獣性の脅威でアドバンテージを取るのでビートして勝つパターンもあります。巨森の蔦は攻守に大活躍でしたが、呪文貫きはたまたまかもしれませんが獣性→変身のパターンが少なく割と腐りやすい感じを受けたので、否認メインが安定かも知れません。サイドには精神の制御が必要かも知れませんね。むしろメインでもいいかな?

あと除去木化でいいんで下さい。え?氷の牢獄さんはちょっと…

コメント

デルタ
2010年3月7日0:22

相互させていただきましたー
今日は車で送ってくれて助かりました。
それはそうと変身デッキでちょっと思ったんですが、白を入れるのはいかがでしょう?
探検とガラクのおかげでマナが伸びるために、軍部政変が活躍するし、トークンを生む土地は戦争門で持って来れるし、何よりもミシュラランドが入れられることによってコントロールにも強くなると思います。変身コンボに特化するなら沈黙や妨げる光も有りで、好みで白昇天も入れられますし。
参考に自分が考えたレシピでも

大祖始2
軍部政変×2
忘却の輪×3
精神の制御×4
変身4
戦争門2
不屈の自然×2
探検4
思案4
獣性の脅威4
野生語りのガラク3
精神を刻む者、ジェイス2
カルニの庭4
霧深い雨林4
青白ミシュラランド×2
青白M10ランド×3
緑白M10ランド×2
島4
森4
平地×1

マナ加速からガラクや精神の制御、ピンポンパンにつないで変身!もし除去されてもアドバンテージの損失は最小限に抑えられる。
戦争門は忘却の輪やミシュラランド、カルニの庭、プレインズウォーカーを状況によってサーチできる便利呪文。
相手がコントロールの場合は、無理に変身せずに、ガラクやミシュラン、ピンポンパントークンで押して行き、隙を見て変身!
とまあ理想論ですが、こんな感じはいかがでしょう?

ギンタ
2010年3月7日16:59

>デルタさん
コメントありがとう~
レシピまで書いていただいて嬉しいです。
そのレシピですけど…

なにこれつよそう!

白を足すプランはかつてあったのですが、私の考えたのは流刑を入れて除去と追加のランパンにして、ジェイスを使用せずエルズペスをトークン発生装置として使用するバージョンです。そのため土地含めデッキが更に札束化してしまうのと、ミシュランの加入による地盤の際と廃墟飛ばしの増加が懸念されることによりお蔵入りとなったのでした。
また、現在の変身デッキのレシピは変身を無理やり通すための妨害にスロットが割かれています。そのため一度変身を通せないと非常に脆く、強力なプレインズウォーカーも対処されやすい、相手にクロックを形成されて除去を構えられてしまうという欠点を抱えていました。
デルタさんのレシピであれば相手のボードに干渉しやすいので、むしろ相手の隙を作りやすいかも知れませんね。
不屈の自然の枚数が減っていますが、戦争門の採用はそれを補って余りあるものでしょう(戦争門の存在は完全に失念してました。目から鱗です)。前述の事項とあわせて風のゼンディコンの採用を見送ったことで、相手の除去によるテンポロスの心配が無くなり土地も伸びやすくなりますね。実際風のゼンディコンは序盤では出しにくく、変身とセットでやっと機能することが多かったため採用を疑問視していました。
忘却の輪は強力な装備品やプレインズウォーカーを使用するデッキが増えていることが強みですね。戦争門やガラクとのシナジーを考えるとサイド後未達への旅にすることもできるでしょう。
長々と書いてきましたが、レシピ本当にありがとうございました。

という訳でちょっと戦争門買ってくる。

DK
2010年3月10日16:00

リンクと共に、ギンタさんの記事を自分のエントリーにリンクさせていただきました。

本日グリクシスコントロールでスタンダードに参加して青緑デッキと対戦し、ボロ負けしました。
記事にも書きましたが、

第一ラウンドにて、相手先攻。

1ターン目ハリマー (青白かな・・・)

2ターン目Misty Rainforest (お、バントかな・・・)

3ターン目カルニの庭  (???)

4ターン目 変身 -> イオナ (ええええぇぇぇーーー!?)

と、頭が真っ白に。バウンスがメイン・サイド共に0枚なので、対処不能に。

本日の対戦相手はギンタさんの獣性の脅威のスロットに、

瞬間凍結 2
否認 2
本質の散乱 2

が採用されていました。ジャンドをメタるためでかね。

ギンタ
2010年3月10日22:00

>DKさん
リンク&コメントありがとうございます〜。
やっぱり地雷デッキは初見はしんどいですよね。対戦相手の方のデッキも興味いですねで。参考になります。
これからもよろしくお願いしますね〜。

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