アリーナやってて青単LO使うのがややめんどくさいので、なんかもう一個作ろうと思ってさ。

いうてレアのワイルドカードは温存したい感もあるし(水没した秘密はパック開ける度に出てきてた)、どうすっかなって時にアンコモンなら比較的たくさんある。

そこで、とりあえず猫とかまどに変えてアリストクラッツ的な感じにしようと思ったけれども土地もないので、磨かれたやせ地というクソランドを使う事に説得力を持たせつつ、足りないカードの所に数合わせ的に入れるためにアジャニの群れ仲間と血に飢えた曲芸師4枚ずつ突っ込んだ。

結果意外と勝てるようにはなった。パック開ける度に出てきてた真夜中の死神がいい感じだし、押されてても4マナソリンからひっくり返したりすることもある。

ただこのデッキめんどくさいね。
青い呪文を連打するマン
青い呪文を連打するマン
マーフォークの秘守りって、2マナで呪文2連打できるって事じゃん。

つまり水没した秘密貼って秘守り両面からの送還からの秘守り両面で18枚削れるって事だよね。

こんな感じで。

4マーフォークの秘守り
4圧倒される弟子
4迷える思考の壁

4選択
4送還
4無礼の罰
4思考崩壊
4物語への没入

4極小
4水没した秘密

19島
1ヴァントレス城

意外と勝てる。あくまでも意外とだけど。

まず圧倒される弟子が超強い。前兆語りとは何だったのか。

物語への没入は本当にヤバいね。インスタント4ドローの相場って6マナくらいじゃん?気がつくと没入探すか4マナ揃えるかに集中してる。

無礼の罰と思考崩壊コンビは後手だとマジで本当に弱すぎて引くレベル。冷静に考えると取り消し8枚入ってるとか頭がおかしい。

ボーラスの占い師とか使う手もあるけど、極小との相性がね。基本殴らないので極小が実質1マナ除去だし。システム生物は知らん。浅瀬とか逆にどんどん引いてくれ。

プレインズウォーカーは意外とどうにかなる。と言うか放置できる。テフェリーとナーセット並んだけど勝ったし。オーコはマジで無理だけどね。ガチョウからオーコ出されて3/3の生産ラインが確立して爆発した。

なので、取り消し的な呪文とあと何か減らしてサイド後のビックリドッキリメカとして取ってあるヴァントレスのガーゴイルを素直にメインに積もうかと。どうせ読まれてるからサイドの枠を開けた方がええやろ。

デッキの構造上普通の青単よりはケラトプスに強いけど、結局着地したら終わりなので、ワンチャン作る意味でもガーゴイルはあった方がいいのかな。
普通に考えて赤昇天がすぐコピーできたらヤバいよね?
普通に考えて赤昇天がすぐコピーできたらヤバいよね?
普通に考えて赤昇天がすぐコピーできたらヤバいよね?
例えばさ、幸運のクローバー貼って、3ターン目に薔薇棘の見習いの出来事コピーしてマナ増やして夜の死神で手札4枚捨てろって言ったら相手のハンド大体なくなるよね。

豆の木の巨人で加速しつつ何気アンタップインだから相手のエンドにパーマネント2枚戻せやって言って、3/1飛行瞬速とダブル英雄の破滅構えてエンドとかそんなんされたら困るっしょ。

こんな感じかな?
4《豆の木の巨人/Beanstalk Giant》
4《エッジウォールの亭主/Edgewall Innkeeper》
4《薔薇棘の見習い/Rosethorn Acolyte》
4《残忍な騎士/Murderous Rider》
4《夜の死神/Reaper of Night》
2《願いのフェイ/Fae of Wishes》
4《厚かましい借り手/Brazen Borrower》

4《選択/Opt》
2《否認/Negate》

4《幸運のクローバー/Lucky Clover》

4《湿った墓/Watery Grave》
4《草むした墓/Overgrown Tomb》
4《繁殖池/Breeding Pool》
3《寓話の小道/Fabled Passage》
3《沼/Swamp》
3《島/Island》
3《森/Forest》


エッジウォールの亭主ってどうなの?クローバー引かない/割られた時多少ごまかせるかな?

メインから入ってそうな軽いアーティファクト対策ってテフェリーとか暗殺者の戦利品とか魔性とかだと思うけど、大体否認で消えるよね。消えないのは秋の騎士くらいか。相手の出来事消すのも生物として出てこなくなるから強いよね。惑乱スプライトだとクローバー→巨人からマナが足りない。

土地はすげー適当だしショックランド多すぎだけど、下手したら相手のライフ29点くらいあるから赤単みたいなデッキはそこまでおらんやろ。一応願いのフェイがかなり硬いし、残忍な騎士の絆魂もあるしね。願いのフェイで状況に合わせて2枚持って来れたら大概の事はなんとかなるんじゃないすかね。

ただ見習いや亭主を筆頭に単品だとクソ弱い連中も多いし、ミッドレンジ寄りの速いデッキもあるだろうからやっぱり赤昇天程のヤバさは無いか。
パソコンを新調したことにより

メモリ:2G→16G
CPU:Core2Duo→第6世代クアッドコア
ストレージ:HDD80G→SSD500G

という具合に超パワーアップしたので、アリーナやってみた

赤単で初狩りしてウキウキでデッキ10個全部貰ったら、なんか普通に普通のデッキと当たるようになった。レーティング仕事してくれ

神話レアとかモリモリ入ってるデッキ相手にするとオルゾフコンが一番勝てるけど、クソ程時間がかかる
軽量生物が色々落ちて崩壊したクソ黒ウィニーですが、この度ラヴニカの献身でギリ形になりそうだったので組みなおしました。

4《どぶ骨/Gutterbones》
4《敵意ある征服者/Vicious Conquistador》
4《欲深い悪漢/Grasping Scoundrel》
4《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》

4《凶兆艦隊の毒殺者/Dire Fleet Poisoner》
4《深海艦隊の船長/Fathom Fleet Captain》

4《騒乱の落とし子/Spawn of Mayhem》
4《貪欲なチュパカブラ/Ravenous Chupacabra》

4《喪心/Cast Down》
4《板歩きの刑/Walk the Plank》

20《沼/Swamp》


ラヴニカの献身で新登場のカードは戦慄の放浪者の後継のどぶ骨、同じくホネツツキの後釜の騒乱の落とし子です。

どぶ骨は放浪者より条件が緩い気がしますし、手札を経由するとはいえ実質分割払いなので放浪者よりたぶん強いですが、全体除去には少しナーバスになりますね。

騒乱の落とし子はホネツツキ程のスピード感はありませんが、さすが神話レアという馬力。他でざっくり削ってから出して上から押し込むという役割は同じですね。

2マナ圏も落ちたので新しく見繕う必要があったのですが、落とし子を絢爛でキャストするにあたってブロックしにくい雰囲気が出てる奴らを採用しました。船長はマナフラの受けに使えることもあるし、毒殺者は擬似除去として機能することもなくはないです。あと海賊なので焦熱の連続砲撃が効かないのも地味に強いです。

スペル枠はドリルビットや死の重みを織り交ぜようかと思ってましたが、知り合いに相談したところ、「この環境野茂み歩きと鎖回しを問答無用でぶっ殺せないと除去じゃないよね」というありがたいお言葉を頂いたので、こんな感じになりました。ハイドロイド混成体<<<サメ。伝説のマーフォークが出てきたら死。

このデッキ除去ないとすぐ殴れなくなるので、追加の除去でチュパカブラをたっぷり積んだチュパ。土地20だと出ない事もそれなりありますが、逆に土地多めで甘えキープしやすくなった気もするのでOKです。


そして本日のスタンダードの結果は

1回戦 ターボ門××
2回戦 赤単×○○
3回戦 青単○○
4回戦 白黒赤コン○○

という感じですね。ターボ門は1点足らずからのダブマリで惜しかったですね。でも相性的には悪そう?良く分からん。赤単はサイド後の除去合戦からの置物合戦でこっちの置物の方が強かった感じですね。
私基本パソコンでゲームしないから、結構前にヤフオクで2万くらいで買った中古のノートパソコンを使ってる。

この度MTGアリーナをお勧めされたので、念のためインストールしてみるも余裕で動かないよね。マイクラ勧められた時のデジャヴ感たるや。



レガシー引退してゴリゴリのゲーミングPC買おうかな。
祝日なので行きました。

前回は試しにつぶやく神秘家を入れて、神秘家展開後スペルが不足するのでそれを補うべくメインからアズカンタを入れてみたんですけど、まあメノさんにボコボコにされたよね。

☆神秘家
妄想:相手の再燃フェニックスとか止まるし飛行面制圧とかマジ最強じゃん!
現実:溶岩コイル入れろ馬鹿か

☆アズカンタ
妄想:土地18だけど、序盤事故防げて土地にもなってアドも稼ぐとか化物かよ!
現実:土地20にしろ馬鹿か

という感じでしたので、現実チューンです。

1回戦 バイさん

2回戦 ボロス××
まあメノさんにボコボコにされたよね

3回戦 青黒緑○○
4ターン目にフェニックス2枚走らせて、5ターン目にもう1枚追加のドブン

というなんとも言えない結果でした。でも神秘カンタシステムよりは確実にマシですね。

あとボロス相手に焦熱の連続砲撃は普通に弱い説。
本日は大会に参加できるか微妙だったのですが、どうにか時間の都合が付いたのでショーダウンに参加しました。

使用デッキは前回参加時のデッキを改修したURコントロールです。メタがやや見えてきたので試験的に投入しました。

デッキリストは以下の通りです。

メインデッキ
2《パルン、ニヴ=ミゼット/Niv-Mizzet, Parun》
2《弾けるドレイク/Crackling Drake》

2《選択/Opt》
2《急進思想/Radical Idea》
2《薬術師の眼識/Chemister’s Insight》

2《ショック/Shock》
2《シヴの火/Shivan Fire》
2《稲妻の一撃/Lightning Strike》
2《溶岩コイル/Lava Coil》
2《火による戦い/Fight with Fire》

2《呪文貫き/Spell Pierce》
2《本質の散乱/Essence Scatter》
2《軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke》
2《中略/Syncopate》
2《イオン化/Ionize》
2《悪意ある妨害/Sinister Sabotage》

2《一瞬/Blink of an Eye》

2《任務説明/Mission Briefing》

2《アズカンタの探索/Search for Azcanta》

9《島/Island》
5《山/Mountain》
4《蒸気孔/Steam Vents》
4《硫黄の滝/Sulfur Falls》

サイドボード
2《標の稲妻/Beacon Bolt》
1《ショック/Shock》
2《溶岩コイル/Lava Coil》
1《苦悩火/Banefire》
1《中略/Syncopate》
1《本質の散乱/Essence Scatter》
3《否認/Negate》
1《アズカンタの探索/Search for Azcanta》
2《魔術遠眼鏡/Sorcerous Spyglass》
1《廃墟の地/Field of Ruin》


このデッキの軸となるカードは2枚の任務説明です。墓地次第で様々な状況に対応することができる非常に強力なカードですが、その強さは墓地にあるカードの種類に依存します。そのため本リストでは役割はほぼ同じでも微妙に違う効果を発揮するカードを複数採用しています。

このタイプのデッキが苦手とするカードの一つに、着地してしまうと確実にアドバンテージを取られてしまうベナリア史があります。相手の先手3ターンのベナリア史に対抗できるカードで汎用性の高いのは中略ですが、任務説明との相性はそれほど良くありません。そこで、メインから2枚の呪文貫きを採用することでカバーしています。呪文貫きはゴルガリミッドレンジのヴラスカ2種や、赤単の実験の狂乱といったマストカウンターカードに対応しつつアクションを行う余地が残せますし、任務説明との相性も良好です。また、これらのマストカウンターに対するもう一つの回答として軽蔑的な一撃も2枚と多めに採用しており、ボロスのオレリアやライラ、黒系の破滅を囁くもの等の1枚の除去での対応が難しいカードに2マナで対応することができるので、アズカンタを起動しながらこれらのカードを捌くことが可能になり、序盤に急進思想で捨ててしまっても、軽量なので任務説明から使用できる可能性があります。

3マナのカウンターの選定ですが、このリストではイオン化と悪意ある妨害を2枚ずつ採用しています。どちらも強力なカードですが、このデッキは積極的に相手のライフを攻めるデッキとは言い難いので、イオン化の2点はさほど重要ではありません。しかし、イオン化の青マナシンボルは1つだけなので、任務説明との相性は良好で、展開次第では相手のライフをキッカーの火による戦いの射程に入れることも視野に入ります。対して悪意ある妨害は任務説明から使おうとすると青マナを4つ要求されるので、任務説明との相性はイオン化に比べると微妙です。しかし、このデッキは有効牌を引き入れるため土地を22枚まで絞っており、この手のデッキタイプとしてはかなり少ない部類に入りますので、悪意ある妨害の諜報は非常に重要です。

前述の悪意ある妨害と同じく、序盤の土地事故を緩和できるカードとして、選択、急進思想、アズカンタの探索があり、4マナまで土地が置ければ今度は薬術師の眼識、弾けるドレイク、キッカーされた一瞬でさらにドローできるので、見た目よりかなり安定して土地を置くことができます。もし土地が2枚で止まりそうで、青2マナ出せて、かつ手札に3マナ以降のアクションが多い場合は任務説明を空打ちして土地を探すこともできます。

次にサイドボードについてですが、本来であればショックは3枚目のシヴの火が、標の稲妻は焦熱の連続砲撃が入る予定でした。ショックとシヴの火は一長一短ですが、焦熱の連続砲撃はベナリア史や軍勢の戦親分といったカードに後出しかつ1枚での対処が可能になります。

魔術遠眼鏡はテフェリーやビビアンといったPWや、宝物の地図といったコントロール対策カードに対抗しつつ2枚目以降を腐らせる効果はもちろん、赤単狂乱に対するシークレットテクとして、通ってしまった実験の狂乱を指定することで実験の狂乱の破壊を妨害することができます。相手のトップ次第ですが、危険因子を実質無効化できる事も含めてある程度の時間稼ぎが可能です。

以下簡易レポートです。

1回戦 白緑ビートダウン○×○
1本目はライフ1まで削られたものの、アズカンタで制圧して勝ち。
2本目はベナリア史が連続で通ってしまい負け。焦熱の連続砲撃の不在が悔まれます。
3本目は消耗戦になり、相手のライフ21で希望の夜明けが機能し始めそうなところに火による戦いキッカーからの11/4のドレイクでアタックして勝ち。

2回戦 赤単狂乱××
メノさん

3回戦 赤単狂乱×○×
1本目はカウンターが間に合わず、捌ききれなくて負け。
2本目は捌ききってからパルン、ニヴ=ミゼットで後続に蓋して勝ち。
3本目は相手先手で対策カード減らしてくると読んで魔術遠眼鏡を抜いたら、宝物の地図×2と実験の狂乱通って負け。魔術遠眼鏡の入れ時が難しい。

1-2でしたが、オポによりどうにかパックを入手。苦手な赤単を連続で踏んだこともあり今ひとつな結果でしたが、かなり手ごたえを感じました。任務説明は正直予想以上の強さでしたが、序盤から複数引きたいカードではないので2枚が適正だと思います。クリーチャー主体のデッキが多いので、メインの呪文貫きは1枚サイドの本質の散乱と交換した方がいいですね。

ミッドレンジを想定した軽蔑的な一撃や呪文貫きは赤単や白単相手に効果が薄いので、メインから勝てる可能性を残すならこれらのカードを減らして軽量除去を増やしたり、焦熱の連続砲撃を1枚挿すといった工夫が必要です。それでもかなり苦しいのでメインは切ってしまうというのも手ですが、いかんせん母数が多くなりつつあるので難しいところですね。
診断「セレズニア!」

ぼく「うるせぇイゼットやっぞ!」

診断「いやゴルガリやオルゾf」
ぼく「うるせぇイゼットやっぞ!」


という事で使用デッキはURドレイク。最初はウィー使おうとしてたけど、すぐショック死するからさすがにね。土地は16で調整してたけど、初手に土地来ないのでやっぱ18まで増やしました。当たり前だね!

1回戦 ボロス××
善意!ベナリア史!タージク!オレリア!ライラ!
死んだ

2回戦 ジェスカイコン○○
パスゴ!テフェリー!カーン!
死んだ

…かと思ったけど、電術士くんがうっかり生き残り、パスゴの土地で無双。何度でも蘇るフェニックスとアホ程デカくなったドレイクで勝ち

3回戦 グリクシスコン×○○
最初はボーラスが一生除去できなかったけど、サイドインしたピアスと軽蔑的な一撃が超強くて、後手の時も苦し紛れに積んだ標の稲妻がボーラスをちゃんと殺した


弧光のフェニックス普通に強いね。タフ4~5の生物も標の稲妻でうまいこと捌ければワンチャンありそう

個人的にベナリア史がきつい
以前組んでた概念の群れデッキが土地をあらかたブッ壊したあげく何もしない様が批判されがちだった為、グダらないようにありがちな無限コンボを適当に突っ込んだらカードじゃないカードが多くなり、非常に散らかった構成の紙束になった。

何より一人回しもロクにやってなかったから自分でも機能を把握しきれておらず、結局グダグダになった。

やっぱりEDHは自分勝手が一番だね。
生け贄で2マナでる土地を可能な限り詰め込んで、ジェネラル出してジョークル抹消ぶっぱするクソデッキになるかもしれません。
この前は2-2でショーダウンのパックがギリもらえた。

今回アジャニ弱いって抜いたらバイ込みの1-3という小学生だったら次の日からあだ名がうんこマンになるくらい負けた。


アジャニは強い。
使用デッキは白緑猫

アジャニ使いたいからね

結果は2-2と微妙。問題点も分かった気がする

ギリもらえたパックからスカラベ神が出た

売ろうとしたら300円だったからEDHとかで使うかなって取っておいたけど、たぶん一生使わないからやっぱ売ればよかった
なんかグランプリがあるとか。

という事は、日本に存在する鎖回し(早く禁止されろ)はほとんど千葉に出払っているので、店舗大会に鎖回しは存在しない。

よっしゃ黒単使ったろ!という事でショーダウンに行きました。

4《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》
4《戦墓のグール/Diregraf Ghoul》
4《欲深い悪漢/Grasping Scoundrel》
4《夜市の見張り/Night Market Lookout》
4《敵意ある征服者/Vicious Conquistador》

4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》

4《ホネツツキ/Bone Picker》

4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《超常的耐久力/Supernatural Stamina》

2《喪心/Cast Down》

14《沼/Swamp》
4《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》


鎖回しの1点も先制も辛すぎて即死する。歩行バリスタ、黒牝馬もご遠慮ください。

たかり屋と収集者の暴落により、ゼロから組んでも5k円でお釣りが来る。そしてその大半はプッシュ代。

戦墓のグールの加入で1マナ2点クロック20枚に。それに伴い土地を18枚まで減らしたキチガイ仕様になりました。

それと板歩きの刑に代わって喪心を採用。ぶっちゃけ板歩きの刑の方が強いまである。

ラウンド1 グリクシスミッドレンジ ○○
よく覚えてないけど、ホネツツキ2体でシバいてたら勝った気がする。

ラウンド2 5色ミッドレンジ○×○
フルパンしたら返しにトラクソス、蠍の神、デアリガズにシバかれて20点溶けた。構えてた除去はもちろん喪心。

ラウンド3 サイストーム○○
メインはさすがに相性。サイド後は強迫でバラルの巧技抜いて事なきを得ました。

ラウンド4 青白王神×○○
4ターン目に6/6の発明天を気合いの超常的耐久力×2で欲深い悪漢と相打ち取ったけど、普通に発明の天使2号で無事死亡。他はパスゴ食らったりしたけど、生物並んでたからなんとかなった。

シングルチケット貰ったからアジャニ買った。かっこいい!
ベナリア史が高いから、白黒トークンに謎のカード武器作り狂を積んだ。

4《軍団の上陸/Legion’s Landing》
4《霊気装置の展示/Servo Exhibition》
4《ベナリアの軍司令/Benalish Marshal》
4《小物作りの達人/Master Trinketeer》
4《武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast》
4《スラムの巧技/Sram’s Expertise》
4《発明の天使/Angel of Invention》
4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《征服者の誇り/Pride of Conquerors》

4《シェフェトの砂丘/Shefet Dunes》
4《孤立した礼拝堂/Isolated Chapel》
4《秘密の中庭/Concealed Courtyard》
1《進化する未開地/Evolving Wilds》
10《平地/Plains》
1《沼/Swamp》


3マナ域が大渋滞な気もするが、あまり深く考えない事とす。

そして黒をタッチしてまで積んだ武器作り狂だけど、これは・・・すごい!

なぜならベナリア史は出したターンに2/2が1体しか出ないが、武器作り狂が出すのは霊気装置トークンなので小物作りの達人の恩恵を受けられ、達人か軍司令がいるだけで2/2×2+αという超マナレシオである。

瞬間的にパーマネントが3つも増え、しかも全て次のターンに攻撃可能なクリーチャーなので、軍団の上陸を容易に変身させることが可能であり、征服者の誇りが昇殿で超威力に。仮にベナリア史→征服者の誇りの流れだったとすると、昇殿達成で4点しか与えられないが、武器作り狂ならばなんと8点。倍である。

武器作り狂は3マナなのでスラムの巧技から唱えることができ、巧技+武器作り狂→征服者の誇りという流れで合計17点のダメージを与え、巧技+武器作り狂→達人or軍司令+征服者の誇りならば実に22~23点もの打点を叩き出すことが可能である。

以上のことから、武器作り狂は超ヤベーやつであり、実質ベナリア史とおんなじ位かそれより強い超パワーカードということになるのだ!


そして本日は久しぶりにスタンダードをやりに行きました。久しぶりすぎてこの環境は初めてです。前日になんとかっていうイベントがあったためか、参加者は6人としょんぼり。

結果は青白コン、エスパー王神、黒緑カウンターに勝って3-0でした。単純にすごく引きが強かったですね。
どれいっちょ気分転換にマジックザギャザリングでもやっかなと思い、手持ちのスタンダードのデッキを見てみた。

・白単トークン
・黒ウィニー

うむ、どっちもいい感じの狂気だ。さて、流行のデッキはどんなんすかね?

・赤単タッチ黒機体
・赤単



うわめっちゃ鎖回しおるやんこんなん絶対ボコられるやんけ
勝ち:青黒緑エネルギー×2、赤緑モンスター、青緑マーフォーク

成し遂げたぜ。

黒ウィニーの問題点も見つかった(今まで見ないふりをしていた)ので、改修します。
負け:緑単
1本目は屍肉あさりの地がぶっ刺さって、2本目は普通に事故りました。

勝ち:黒緑コン、青黒緑アグロ、グリクシス海賊
青黒緑戦とかきつい所でブン回ってくれて運がよかった。

最近ギリギリ感としてやったり感が面白くて結構使ってる黒ウィニーなんだけど、サイドに問題があったんだよね。

1本目は相手が対処できないデッキなら勝てるので、あとは相手が1回ほんの少し事故って、こっちがブン回れば結果勝てるのでサイドはそこまでって感じだけど、やや不調の相手にサイドのカードが1回刺さればかなり行けるからやっぱ大事かなって。

現在のリストはこちら
4《戦慄の放浪者/Dread Wanderer》
4《欲深い悪漢/Grasping Scoundrel》
4《夜市の見張り/Night Market Lookout》
4《敵意ある征服者/Vicious Conquistador》
4《屑鉄場のたかり屋/Scrapheap Scrounger》
4《光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner》
4《ホネツツキ/Bone Picker》

4《致命的な一押し/Fatal Push》
4《超常的耐久力/Supernatural Stamina》

4《板歩きの刑/Walk the Plank》

16《沼/Swamp》
4《イフニルの死界/Ifnir Deadlands》

サイドボード
3《帆凧の掠め盗り/Kitesail Freebooter》
3《強迫/Duress》
3《過酷な精査/Harsh Scrutiny》
3《侵入者への呪い/Trespasser’s Curse》
3《霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester》

なんかすげーいろいろ考えたけど、最初の雑な紙束がドサクサ紛れに勝てるという結論に。

メインもサイドもめっちゃ雑だけど、サイドが3枚ずつなのは一応理由があって、このデッキ対策カード2枚引くと大体負けるからなんだよね。強さとしては

対策1枚引く>対策引かない>対策2枚引く

という感じ。前回は栄光の刻を3枚積んだんだけど、これが全く役に立たなかったね。そもそもこのデッキ4マナ出ないすからね。

代わりに過酷な精査を投入。2~3ターン目にブロッカー抜いて殴りきるプランと4~5ターン目にフェニックス、スカラベ神、ブリンガー等の高マナ圏生物で蓋されるのを回避するプランのどっちでもいい。

占術付きでキープ基準に影響を与えにくいのもいいね。栄光の刻は初手に見た瞬間マリガンしたみが強くなりがちだからね。

本日もショーダウンに行ってきましたが、ナヤ恐竜と分け、青赤工匠即席に負け、黒緑とかに勝って2-1-1というなんとも言えない結果に。

パックは霊気拠点が光ったけど、これまで帆凧の掠め盗りや削剥のFOILも引いてるんだよね。あのパックいい感じのカードが光るようになってるのかな?
という訳で、メインから霊気圏の収集艇を入れた黒ウィニーでbye込み2-2。

速さで行くと決めたならば、あくまでも速さを貫き通すべし。

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