私がまだ若く、MTG初心者のころにプレイした全ての呪文を、本当に全ての呪文をカウンターされて負けた事があります。何このクソゲーと思ったものです。昔からコンボも好きなので、カウンターはわりかしトラウマです。
また、以前も書きましたがEDHでは瞬発力よりも継戦能力が求められるため、青の使用率が非常に高い傾向にある気がします。
そこで、EDHにおいて青への逆襲というか、やつあたりというか、憂さ晴らしをやろうかなと考えています。要は
・打ち消されない
・刹那
・フラッシュバック
・(墓地から)手札に戻す
・続唱
・プロテクション(青)
・青の呪文を打ち消す
・すべての島を破壊する
とかそんな感じの事が書いてあるカードを片っ端から突っ込んだデッキを作ろうという企画。
全員からフルボッコにされるヴィジョンが見える気もしますが、そういうは時なるべく派手に散るもよし、誰かを道連れにするもよし。
整理してたら呪文砕きのビヒモスと難問の鎮め屋が出てきたものでつい…
また、以前も書きましたがEDHでは瞬発力よりも継戦能力が求められるため、青の使用率が非常に高い傾向にある気がします。
そこで、EDHにおいて青への逆襲というか、やつあたりというか、憂さ晴らしをやろうかなと考えています。要は
・打ち消されない
・刹那
・フラッシュバック
・(墓地から)手札に戻す
・続唱
・プロテクション(青)
・青の呪文を打ち消す
・すべての島を破壊する
とかそんな感じの事が書いてあるカードを片っ端から突っ込んだデッキを作ろうという企画。
全員からフルボッコにされるヴィジョンが見える気もしますが、そういうは時なるべく派手に散るもよし、誰かを道連れにするもよし。
整理してたら呪文砕きのビヒモスと難問の鎮め屋が出てきたものでつい…
地元ショップスタンダード大会レポ
2010年5月8日 趣味地元ショップで開催されたスタンダードの大会に行ってきました。結果はオポ差なんかもあり9人中3位。使用したのは変身デッキです。一度バントカラーにして沈黙やら軍部政変やら積んでみたのですが、変身を全く引かない&土地がタップイン地獄という事態に。結局最初に作った青緑のやつに目覚めの領域を足した形に落ち着きました。以下レシピ。
青緑変身
引き裂かれし永劫、エムラクール2
精神を刻む者、ジェイス3
野生語りのガラク3
広がりゆく海4
否認4
探検4
思案4
不屈の自然2
乱動への突入2
変身4
目覚めの領域4
サイド
瞬間凍結4
払拭2
取り消し2
濃霧2
鋼の風のスフィンクス2
エメリアの盾、イオナ2
乱動への突入1
ついに大祖始リストラ。バントカラーの時に失脚を撃つと相手が大祖始の2パンチで死ななくなるので、大体1パンチでけりがつく江村さんに。
あと剥奪も否認にしました。マナは最低4マナまで伸びないとお話になりませんし、消したいクリーチャー呪文はほとんど無いので。
ラウンド1VS白緑ビート
ゲーム1
相手が国境地帯のレインジャーがら土地をセットし、予言のプリズムを展開するも何もない。どうやらマナフラッドを起こした模様。流刑をケアしながら変身で勝ち。
ゲーム2
相手ワンマリから2連続空漁師という事故気味スタート。相手が予言のプリズムを展開した隙にカウンター構えて変身。江村さんが降臨し、忘却の輪がキャストされることもなくそのままメッ殺して勝利。結局最後まで悪斬は見なかったし、プリズムを空漁師で戻される事すらなかったので、大分相手の事故に助けられました。
ラウンド2VS青白マーフォーク(デルタさん)
ゲーム1
セジーリのマーフォークに順調に殴られ、苦し紛れに目覚めの領域を二枚設置して江村さんの素出しを狙うも間に合う訳がない。
ゲーム2
江村さんを出させて頂くも、返しの総攻撃で死亡。
サイド後カウンターが10枚以上入るようなデッキにコンボが勝てる訳がないです。これは仕方ない。ある意味事故です。
ラウンド3VSジャンド
ゲーム1
相手が変身を警戒して動けない所に目覚めの領域とガラクを設置。ここで相手が辛抱たまらず血編みをキャストしておまけのブライトニングを食らうも返しに変身が通り勝利。
ゲーム2
相手の土地が沼沼山で止まり、山に海貼ってジェイス様でトップ検閲。そのまま変身に繋げ勝ち。
という感じでした〜。
青緑変身
引き裂かれし永劫、エムラクール2
精神を刻む者、ジェイス3
野生語りのガラク3
広がりゆく海4
否認4
探検4
思案4
不屈の自然2
乱動への突入2
変身4
目覚めの領域4
サイド
瞬間凍結4
払拭2
取り消し2
濃霧2
鋼の風のスフィンクス2
エメリアの盾、イオナ2
乱動への突入1
ついに大祖始リストラ。バントカラーの時に失脚を撃つと相手が大祖始の2パンチで死ななくなるので、大体1パンチでけりがつく江村さんに。
あと剥奪も否認にしました。マナは最低4マナまで伸びないとお話になりませんし、消したいクリーチャー呪文はほとんど無いので。
ラウンド1VS白緑ビート
ゲーム1
相手が国境地帯のレインジャーがら土地をセットし、予言のプリズムを展開するも何もない。どうやらマナフラッドを起こした模様。流刑をケアしながら変身で勝ち。
ゲーム2
相手ワンマリから2連続空漁師という事故気味スタート。相手が予言のプリズムを展開した隙にカウンター構えて変身。江村さんが降臨し、忘却の輪がキャストされることもなくそのままメッ殺して勝利。結局最後まで悪斬は見なかったし、プリズムを空漁師で戻される事すらなかったので、大分相手の事故に助けられました。
ラウンド2VS青白マーフォーク(デルタさん)
ゲーム1
セジーリのマーフォークに順調に殴られ、苦し紛れに目覚めの領域を二枚設置して江村さんの素出しを狙うも間に合う訳がない。
ゲーム2
江村さんを出させて頂くも、返しの総攻撃で死亡。
サイド後カウンターが10枚以上入るようなデッキにコンボが勝てる訳がないです。これは仕方ない。ある意味事故です。
ラウンド3VSジャンド
ゲーム1
相手が変身を警戒して動けない所に目覚めの領域とガラクを設置。ここで相手が辛抱たまらず血編みをキャストしておまけのブライトニングを食らうも返しに変身が通り勝利。
ゲーム2
相手の土地が沼沼山で止まり、山に海貼ってジェイス様でトップ検閲。そのまま変身に繋げ勝ち。
という感じでした〜。
EDHをやってみました
2010年5月3日 趣味 コメント (2)昨日初めてEDHをやってみました。
ジェネラルはデルタさんに貰ったモミールヴィグです。
多人数戦は普段とはまた違った駆け引きがあって面白いですね。
モミールヴィグは悪くはないのですが、手札がかみ合わない事が多く、少し使いにくかったです。
マナ加速と強い青緑生物を増やせばもっと活きたと思います。
EDH全体の感想としては、赤の火力なんかはあくまで1対1でプレイヤーのライフが20である事を前提に作られているので相対的に弱く、ドローで手札を補充し続けられる青が強い。それに全体除去でアドバンテージを取ろうとするとヘイトが上がりまくるのに、ドローとサーチでお手軽にアドバンテージを取りに行く青はあまりお咎めがないような気がします。
これじゃみんな青を使わざるを得なくなって長引くのも仕方ないですね。他の色をメインにするメリットが全然ない。
しかし、狙われる事を気にして全体除去を積まないと被覆で詰みます。洗い流しや脱出程度の適度な威力のスペルは意外と必須かも。
昨日の私のデッキは氷の洞窟や超心理戦、時間ふるい他を貼ってカオス感を演出しつつ、どさくさに紛れて勝ちに行くデッキ。5色でる土地他は自重してますが。
超心理戦と時間ふるいを使う以上摘出やクローサの掌握で相手の師範の占い独楽を退けに行く動きは必須なので、師範の占い独楽を摘出されたり掌握された方は申し訳ありませんがご理解下さい。
このまま詰めて行くのもいいけど、青を使わないデッキも考えてみようかなと思ってます。
ジェネラルはデルタさんに貰ったモミールヴィグです。
多人数戦は普段とはまた違った駆け引きがあって面白いですね。
モミールヴィグは悪くはないのですが、手札がかみ合わない事が多く、少し使いにくかったです。
マナ加速と強い青緑生物を増やせばもっと活きたと思います。
EDH全体の感想としては、赤の火力なんかはあくまで1対1でプレイヤーのライフが20である事を前提に作られているので相対的に弱く、ドローで手札を補充し続けられる青が強い。それに全体除去でアドバンテージを取ろうとするとヘイトが上がりまくるのに、ドローとサーチでお手軽にアドバンテージを取りに行く青はあまりお咎めがないような気がします。
これじゃみんな青を使わざるを得なくなって長引くのも仕方ないですね。他の色をメインにするメリットが全然ない。
しかし、狙われる事を気にして全体除去を積まないと被覆で詰みます。洗い流しや脱出程度の適度な威力のスペルは意外と必須かも。
昨日の私のデッキは氷の洞窟や超心理戦、時間ふるい他を貼ってカオス感を演出しつつ、どさくさに紛れて勝ちに行くデッキ。5色でる土地他は自重してますが。
超心理戦と時間ふるいを使う以上摘出やクローサの掌握で相手の師範の占い独楽を退けに行く動きは必須なので、師範の占い独楽を摘出されたり掌握された方は申し訳ありませんがご理解下さい。
このまま詰めて行くのもいいけど、青を使わないデッキも考えてみようかなと思ってます。
自分で作ったデッキじゃないのであまり偉そうな事は言えませんが、私が先日使った青緑変身は相手の妨害をカウンターで防ぎながら変身を通す構成で、3ターン目エムラクールみたいないわゆる「ブン回り」がないデッキです。
私感ですが、決して弱い訳ではありません。恐らくジャンドには有利です。ただコンボが多いと予想されたメタだったため、グリクシスコントロールなど妨害手段が豊富なデッキを相手にする事が多く、相手が自分からはほとんど動かずに、変身とプレインズウォーカーを防ぐ事に集中して負けるパターンが多かったです。
ところでブン回りの話に戻しますが、トップメタであるところのジャンドは整ったマナカーブと続唱によるブン回りが発生します。バントや召還の罠はコブラによるマナ加速がありますし、回った赤黒の速度は驚異的です。
過去の例を見ても、2ターン目苦花からスプライトを構えるフェアリーや3ターン目にブラストダームが攻撃してくるファイアーズ等があります。親和はブン回ればどんなに対策カードを積まれても押し切れましたし、MoMaに至っては先手1ターンでゲームが決まる事もざらにありました。
理想の回りならどんなデッキにも存在します。しかしトップメタのデッキに共通して言える事は、「理想的な動き又はそれに準ずる動きができる確率が高い」事だと思います。当たり前と言えば当たり前ですが。
その為には特定の効果を発揮するカードを多くする(例:バントの極楽鳥+貴族の教主&幾多のラフィーク+最高の時)事や、サーチ手段を入れて擬似的に特定カードを増やす(例:DDTの吸血鬼の呪詛術士+飛行機械の鋳造所+交錯の混乱)事が必要になってくる訳です。後者はコンボデッキの常套手段ですね。青緑変身もこのパターンです。稀に前者のパターンのコンボデッキも存在しますが。
私もブン回りがあり、かつ回りやすいデッキを構築していきたいものです。
私感ですが、決して弱い訳ではありません。恐らくジャンドには有利です。ただコンボが多いと予想されたメタだったため、グリクシスコントロールなど妨害手段が豊富なデッキを相手にする事が多く、相手が自分からはほとんど動かずに、変身とプレインズウォーカーを防ぐ事に集中して負けるパターンが多かったです。
ところでブン回りの話に戻しますが、トップメタであるところのジャンドは整ったマナカーブと続唱によるブン回りが発生します。バントや召還の罠はコブラによるマナ加速がありますし、回った赤黒の速度は驚異的です。
過去の例を見ても、2ターン目苦花からスプライトを構えるフェアリーや3ターン目にブラストダームが攻撃してくるファイアーズ等があります。親和はブン回ればどんなに対策カードを積まれても押し切れましたし、MoMaに至っては先手1ターンでゲームが決まる事もざらにありました。
理想の回りならどんなデッキにも存在します。しかしトップメタのデッキに共通して言える事は、「理想的な動き又はそれに準ずる動きができる確率が高い」事だと思います。当たり前と言えば当たり前ですが。
その為には特定の効果を発揮するカードを多くする(例:バントの極楽鳥+貴族の教主&幾多のラフィーク+最高の時)事や、サーチ手段を入れて擬似的に特定カードを増やす(例:DDTの吸血鬼の呪詛術士+飛行機械の鋳造所+交錯の混乱)事が必要になってくる訳です。後者はコンボデッキの常套手段ですね。青緑変身もこのパターンです。稀に前者のパターンのコンボデッキも存在しますが。
私もブン回りがあり、かつ回りやすいデッキを構築していきたいものです。
CTCに行きます。話が急だったもので例のごとくデッキがありません。
どうせジャンドばっかだろうから、前の白単にイーオスのレインジャーと潮の虚ろの漕ぎ手を足して消耗の蒸気と弱者の消耗に耐性を付ければいいかと思ったら、案の定古代の聖塔が全然無い。まだ清浄の名誉が一枚プロモでマークドだし。じゃあせっかくなのでエルドラージ覚醒のカードをふんだんに使おうと。レーティング関係ないみたいだし。関係あっても別いいけど。
そういう訳で今さっき苦し紛れに考えた(そんなに考えてはいないが)デッキがこちら。
デッキ名:相手プレイヤーを落とし子で殴り続けると死ぬ
ラノワールのエルフ4
東屋のエルフ4
巣の侵略者4
コジレックの捕食者4
成長の発作4
大群守り4
踏み荒らし3
野生語りのガラク3
エルドラージの碑2
カルニの庭4
地盤の際4
巨森、オラン=リーフ2
森14
サイドボード
真髄の針3
酸のスライム4
暴風2
吊り弓の罠3
コブラの罠3
うえあ、弱そう。サイドボードが思いつかない。鹿はもってないし。こんなことならマイコロスとかタジュールの力とか微妙なカードを用意しておけばよかった。あと落とし子がどんな感じで作用するか今ひとつ把握してないので、マナカーブとか恐ろしく適当。やっぱやめようかとすら思えてきた。
どうせジャンドばっかだろうから、前の白単にイーオスのレインジャーと潮の虚ろの漕ぎ手を足して消耗の蒸気と弱者の消耗に耐性を付ければいいかと思ったら、案の定古代の聖塔が全然無い。まだ清浄の名誉が一枚プロモでマークドだし。じゃあせっかくなのでエルドラージ覚醒のカードをふんだんに使おうと。レーティング関係ないみたいだし。関係あっても別いいけど。
そういう訳で今さっき苦し紛れに考えた(そんなに考えてはいないが)デッキがこちら。
デッキ名:相手プレイヤーを落とし子で殴り続けると死ぬ
ラノワールのエルフ4
東屋のエルフ4
巣の侵略者4
コジレックの捕食者4
成長の発作4
大群守り4
踏み荒らし3
野生語りのガラク3
エルドラージの碑2
カルニの庭4
地盤の際4
巨森、オラン=リーフ2
森14
サイドボード
真髄の針3
酸のスライム4
暴風2
吊り弓の罠3
コブラの罠3
うえあ、弱そう。サイドボードが思いつかない。鹿はもってないし。こんなことならマイコロスとかタジュールの力とか微妙なカードを用意しておけばよかった。あと落とし子がどんな感じで作用するか今ひとつ把握してないので、マナカーブとか恐ろしく適当。やっぱやめようかとすら思えてきた。
トリコロール・アセンション
2010年4月27日 趣味 コメント (2)紅蓮術士の昇天4
稲妻4
よろめきショック4
失脚4
生き残りの隠し場所4
審判の日4
思案4
乱動への突入4
否認4
天界の列柱4
氷河の城塞4
乾燥台地4
沸騰する小湖4
平地3
島3
山2
何が言いたいかって言うと、よろめきショックの他に反復持ちのまともな呪文はないのかい?って事さ。
頑張って昇天させた後は頑張ってコントロールしながら頑張って列柱で殴るのさ。
流刑より失脚の方が昇天後のお得感があるし、序盤安全だからね。
乱動を土地バウンスできる逆行にしたら駄目かな?
せっかくの8フェッチだから無理やり焼尽の猛火積みたい。
稲妻4
よろめきショック4
失脚4
生き残りの隠し場所4
審判の日4
思案4
乱動への突入4
否認4
天界の列柱4
氷河の城塞4
乾燥台地4
沸騰する小湖4
平地3
島3
山2
何が言いたいかって言うと、よろめきショックの他に反復持ちのまともな呪文はないのかい?って事さ。
頑張って昇天させた後は頑張ってコントロールしながら頑張って列柱で殴るのさ。
流刑より失脚の方が昇天後のお得感があるし、序盤安全だからね。
乱動を土地バウンスできる逆行にしたら駄目かな?
せっかくの8フェッチだから無理やり焼尽の猛火積みたい。
オール召還の罠VS大変身
2010年4月26日 趣味 コメント (2)先日私のちょっとした不注意で一年位ランデスが使えない体になってしまいました。なので、青緑ランデスの開発が頓挫。別のデッキを作成する事に。
そしてここに召還の罠と変身が4枚ずつあります。さて、どちらを取るかな…
ちょっと自分なりに考えてみようと思います。
召還の罠の良いところ
・クリーチャーによるバックアップができる。前兆の壁と草茂る胸壁なんかで守るといいかも。いやむしろ打ち消してくれ。
・クリーチャーによるマナ加速もできるので、結構早い。
・相手はソーサリータイミングでの除去をできないので、隙が少ない。
召還の罠のもう少し頑張りましょうな所
・特定のクリーチャーを出す事ができない可能性がある。
・デッキ中に重い生物が多くなり、事故を起こしやすい。
・強力なクリーチャーカードをたくさん使うので、お金がかかる。
変身の良いところ
・決まれば確実に特定のクリーチャーを出せる。
・デッキ中のフィニッシャーの量を絞れるので、サーチや妨害に割けるスロットが多い。
・呪文自体は4マナなので、カウンターを構えやすい。
・多分だけど、比較的お財布に優しい。
変身のもう少し頑張りましょうな所
・キャスト時にインスタントの除去とカウンターの両方を警戒しなくてはならない。また構成的にキャスト時に相手が除去を握っている確率が高いため、変身を通しにくい。
・一度ターンを返すのでかなり隙が大きい。
・フィニッシャー以外のクリーチャーが入れられない為、構築の幅が狭い。
・ジェイスやお猿がいると江村さんを出せずにもじもじする。
という具合です。
どちらも組むとすればバントカラーになると思います。召還の罠にはフィニッシャーに加え、コブラと教主が入りそうなので嵩みそう。ランデスでもあった教主コブラ問題再発です。
変身は青緑でも組めそうですし、白を足しても必要なのはエルズペス先生位。でもダブルシンボルが不安なので多分入れません。白は除去と沈黙位で十分です。ウソつきました。エルズペス先生はお値段が…
という訳で、変身という元の鞘に収まりそうです。
そしてここに召還の罠と変身が4枚ずつあります。さて、どちらを取るかな…
ちょっと自分なりに考えてみようと思います。
召還の罠の良いところ
・クリーチャーによるバックアップができる。前兆の壁と草茂る胸壁なんかで守るといいかも。いやむしろ打ち消してくれ。
・クリーチャーによるマナ加速もできるので、結構早い。
・相手はソーサリータイミングでの除去をできないので、隙が少ない。
召還の罠のもう少し頑張りましょうな所
・特定のクリーチャーを出す事ができない可能性がある。
・デッキ中に重い生物が多くなり、事故を起こしやすい。
・強力なクリーチャーカードをたくさん使うので、お金がかかる。
変身の良いところ
・決まれば確実に特定のクリーチャーを出せる。
・デッキ中のフィニッシャーの量を絞れるので、サーチや妨害に割けるスロットが多い。
・呪文自体は4マナなので、カウンターを構えやすい。
・多分だけど、比較的お財布に優しい。
変身のもう少し頑張りましょうな所
・キャスト時にインスタントの除去とカウンターの両方を警戒しなくてはならない。また構成的にキャスト時に相手が除去を握っている確率が高いため、変身を通しにくい。
・一度ターンを返すのでかなり隙が大きい。
・フィニッシャー以外のクリーチャーが入れられない為、構築の幅が狭い。
・ジェイスやお猿がいると江村さんを出せずにもじもじする。
という具合です。
どちらも組むとすればバントカラーになると思います。召還の罠にはフィニッシャーに加え、コブラと教主が入りそうなので嵩みそう。ランデスでもあった教主コブラ問題再発です。
変身は青緑でも組めそうですし、白を足しても必要なのはエルズペス先生位。でもダブルシンボルが不安なので多分入れません。白は除去と沈黙位で十分です。ウソつきました。エルズペス先生はお値段が…
という訳で、変身という元の鞘に収まりそうです。
やってみたかったリミテッド構築
2010年4月24日 趣味ドラフトやりたいなーって思ってたけど、今回箱買いしていないためコモン、アンコモンが不足がち。なので今日は行き着けのショップでシールドをやりました。
で、プレリでは赤のプールが貧弱すぎでできなかった高速エルドラージをやってみた。色はデアリガズカラーで。
相手がドヤ顔で出してきたエルドラージを華麗に捌いてやるのもいいけど、やっぱりエルドラージを早めに出して滅殺(めっころ)すのは気持ちいいね!
ただホント接死がヤバイ!エルドラージが全然止まる。ティムはもっとヤバい。エルドラージ生物がそもそも出なくなるし。
あとレアがヤバイ。全然いいのが無い。というか今回あたりレア少なくない?多分今日一番いい当たりがコジレックの審問とかだし。
で、プレリでは赤のプールが貧弱すぎでできなかった高速エルドラージをやってみた。色はデアリガズカラーで。
相手がドヤ顔で出してきたエルドラージを華麗に捌いてやるのもいいけど、やっぱりエルドラージを早めに出して滅殺(めっころ)すのは気持ちいいね!
ただホント接死がヤバイ!エルドラージが全然止まる。ティムはもっとヤバい。エルドラージ生物がそもそも出なくなるし。
あとレアがヤバイ。全然いいのが無い。というか今回あたりレア少なくない?多分今日一番いい当たりがコジレックの審問とかだし。
さーて、エルドラージ覚醒がついに発売ということで、みんな新デッキの構想はまとまってきたかな~?私もいろいろ考えてるけど、前から構想してた青緑ランデス。もう環境が多色化&低速化でランデスが強く見えて仕方が無い。早いヤツにはアレだけどね。この前の日記で書いたエクテンアンコモン緑単ランデスを見てたらなんかコブラとか要らん気がしてきたので、緊縮財政的な感じでやってみるか!
青緑ランデス-エルドラージ覚醒&不況対応型-
極楽鳥4
巣の侵略者4
成長の発作4
酸のスライム4
カビのシャンブラー4
失われた真実のスフィンクス2
上天の貿易風2
広がりゆく海4
精神の制御2
野生語りのガラク3
精神を刻む者、ジェイス3
島7
森9
霧深い雨林4
地盤の際4
という感じ。コブラには問答無用で除去が飛んでくるけど、巣の侵略者の落とし子トークンが除去されることはそうそう無いにちがいないという心理トリック。そして貴族の教主でなく、あえて極楽鳥を採用することにより、飛行生物をブロックすることが出来るのだ!これで某5/5飛行が出てきても安心。出てきたら大体死ぬけどね。
すいません本当は貴族の教主とかコブラとか使いたいです。ほんとうは小型生物の除去の為の野生の狩りの達人とかもあるといいなと思ってます。
カウンターなんぞ積めません。目覚めの領域とか積んでカウンターを構えるのもアリかも知れないけど、そこはコスト削減って事で。
青緑ランデス-エルドラージ覚醒&不況対応型-
極楽鳥4
巣の侵略者4
成長の発作4
酸のスライム4
カビのシャンブラー4
失われた真実のスフィンクス2
上天の貿易風2
広がりゆく海4
精神の制御2
野生語りのガラク3
精神を刻む者、ジェイス3
島7
森9
霧深い雨林4
地盤の際4
という感じ。コブラには問答無用で除去が飛んでくるけど、巣の侵略者の落とし子トークンが除去されることはそうそう無いにちがいないという心理トリック。そして貴族の教主でなく、あえて極楽鳥を採用することにより、飛行生物をブロックすることが出来るのだ!これで某5/5飛行が出てきても安心。出てきたら大体死ぬけどね。
すいません本当は貴族の教主とかコブラとか使いたいです。ほんとうは小型生物の除去の為の野生の狩りの達人とかもあるといいなと思ってます。
カウンターなんぞ積めません。目覚めの領域とか積んでカウンターを構えるのもアリかも知れないけど、そこはコスト削減って事で。
Training Grounds+イゼットのギルド魔道士+炎の儀式
Training Grounds+イゼットのギルド魔道士+魔力変
チラシの裏でやれって突っ込みが聞こえてくるようだ。
Training Grounds+イゼットのギルド魔道士+魔力変
チラシの裏でやれって突っ込みが聞こえてくるようだ。
Mono Green Ponza?
2010年4月19日 趣味Rise of the Eldraziのマナ加速と滅殺を利用した土地破壊デッキ。
1ターン目でマナ生物を展開し、2ターン目に成長の発作が通れば3ターン目にはカビのシャンブラーをKicker ONでキャストできるかも知れない。少なくとも酸のスライムは(例え2ターン目のキャストがマナエルフや巣の侵略者であったり、3ターン目に土地のセットが出来なくても)キャストできるマナ域になる。
滅殺の効果を使う為には速攻、被服の付加が有効か。稲妻のすね当てをコジレックの職工辺りに装備させることが出来れば効果的だろう。重いようならウラモグの破壊者でも構わないかもしれない。
刈り取りと種まきを効果的に使用できれば土地破壊を行いつつ、地盤の際や雲上の座のサーチが可能(両方の安定した運用は難しいかもしれないが)。
それなりに手札の消費が早いが調和を使えば手札を補充できる。スロットがあるのか検討する必要はあるが。
という次回エクテンアンコモンの草案。
1ターン目でマナ生物を展開し、2ターン目に成長の発作が通れば3ターン目にはカビのシャンブラーをKicker ONでキャストできるかも知れない。少なくとも酸のスライムは(例え2ターン目のキャストがマナエルフや巣の侵略者であったり、3ターン目に土地のセットが出来なくても)キャストできるマナ域になる。
滅殺の効果を使う為には速攻、被服の付加が有効か。稲妻のすね当てをコジレックの職工辺りに装備させることが出来れば効果的だろう。重いようならウラモグの破壊者でも構わないかもしれない。
刈り取りと種まきを効果的に使用できれば土地破壊を行いつつ、地盤の際や雲上の座のサーチが可能(両方の安定した運用は難しいかもしれないが)。
それなりに手札の消費が早いが調和を使えば手札を補充できる。スロットがあるのか検討する必要はあるが。
という次回エクテンアンコモンの草案。
エルドラージ覚醒はコモンに強いカードが多くていいですね。コモン構築の幅がかなり広がりそうです。
青にも結構強いカードが追加されたので、地元MTGの会エクテンコモン限定ではめったに使われない青ですが、今後使われるようになるかな?
でも、他の色にも強力カードが追加されたんで、結局そっちが使われるかな~。
青にも結構強いカードが追加されたので、地元MTGの会エクテンコモン限定ではめったに使われない青ですが、今後使われるようになるかな?
でも、他の色にも強力カードが追加されたんで、結局そっちが使われるかな~。
プレリリースの結果とかの話
2010年4月17日 趣味シュッとプレリに行ってきた~。朝寒すぎてバスに遅れて待ち合わせに遅れたものの、WWKプレリに引き続き最初のグループ最後の一人という神業をやってのけた^^
そんで今回のレシピ(最終形態)を大公開!サイドはめんどいし、構築の下手糞さがバレるので書かな~い。
タイトル:狂乱のギンタ~いくらなんでもそれはない~
強打2
岸壁安息所の騎士
海門の神官
霜風の発動者
睡眠発作
ドレイクの陰影
血儀式の発動者
ゾフの影
カラストリアの血の長、ドラーナ
骸骨のワーム
悪性の強打
死骸孵化
ジョラーガの樹語り
草茂る胸壁
胞子頭の蜘蛛
オンドゥの巨人
大群守り
未知な領域
成長の発作2
コジレックの職工
エルドラージの徴兵
平地2
島2
沼5
森6
進化する未開地2
という訳で、土地サーチの多さに物を言わせた4色!普通に回ればごく当たり前に3~4ターン目に4色揃ってしまう。それにこの環境やたら遅いので多少の事故は気にしナックテOKかな!それでは簡単なレポというか感想文?を。
ラウンド1 白緑か何か××
ゲーム1:少し前に多少の事故は気にならんって書いたけど、壮絶な事故は気にしなきゃ駄目ですよね~。ワンマリから土地4スタート。確か私のやったことといえば土地けちか何か使って、後はひたすら土地を引いていただけ。
ゲーム2:岸壁安息所の騎士で殴るけど、相手が白の呪文のくせに回復とドローをしやがる。適当にマナクリと成長の発作を使いながら騎士を4/4まで育てるも、相手が巣の侵略者、コジレックの捕食者、大群守りという鬼の展開。こっちも大群守りで応戦するも、いかんせん物量差がありすぎる。ダメ押しに猪の陰影が捕食者に付いて終了。なんかこのラウンドは土地ばっか引いてた気がする。
ラウンド2 赤黒○○
ゲーム1:相手が壁を展開する中、岸壁安息所の騎士が飛行で殴る。相手がこちらのジョラーガの樹語りに熱光線を撃ってきたので、返しでドレイクの陰影を騎士に付けて更に殴る。血の復讐で陰影が外れるも4/4に成長した騎士が最後まで止まらず勝利。
ゲーム2:とりあえず壁で凌ぎながらマナを伸ばす。相手のエムラクールの孵化者経由で出てきたウラモグの破壊者を睡眠発作で除去。そして海門の神官が徴兵されて11/14滅殺2の巨大神官の2パンチで終了。
サルカンさんがいたらしいけど運よく見ませんでした。
ラウンド3 白青緑○○
ゲーム1:相手が生物を展開する上空を通過して岸壁安息所の騎士が飛行で殴る。そのうち相手に護衛のゴーマゾア登場。除去を引かずにグダるがまたしても海門の神官が徴兵される。1発殴るも返し相手のうさんくさい白マナを警戒して殴れないうちにコーマゾアが団旗の刃を装備し8/10に。青2マナ立って白マナが寝たのでブラフがほぼ確定で、仕方なく巨大神官で殴るもなぜか相手がゴーマゾア1体でブロックし1点貫通。3体ブロックとかで相打ちだったらヤバかったかも。デッキに解決策がいくつかあったのかな?相手が装備しなおして殴り返してきたので、悪性の強打と確かトークンか何かで除去。団旗が再びゴーマゾアに付くも、さっきほどデカくない+エルドラージ神官が悪性の強打の反復でパワー+2でアタック。相手投了。
ゲーム2:相手の除去が少ないのは知ってるので、マナブーストから4ターン目にドラーナ様降臨!そして無双。相手の生物ハイエナの陰影が付いたけど、一切関係ないドラーナ様強すぎる。
このラウンド私ライフが全く減っていない。相手慎重すぎるだろ。
ラウンド4 I☆D
私の今回のRoEシールドの感想をまとめると…
・飛行って書いてあるだけで相当強いよ!特に岸壁安息所の騎士さんはパネェ。確実に今回のMVP。熊がいつの間にかセラ天になるのは本当によくある事。
・レベルアップ使う暇あるのかな?という考えは杞憂。
・エルドラージは案外と普通に出る!焦って壁とかに除去を使うと大抵の場合地獄を見るよ!
・4色はコモンのサーチと色マナサポートが豊富なので、カードプール次第で全然普通に行ける!特に前述の事とあわせてデカブツの除去が不安な場合は多少無理しても確定除去を入れたほうが絶対いい!
・黒は思ったより弱くない。族霊鎧対策に血の復讐はかなり強いし、エルドラージに殴られるくらいならベンデッタ撃ったほうが滅殺分マシ。あと重いかなと思った死骸孵化は全然軽い!
・というかドラーナ様は余りにも強い。マジキチ。
結果2-1-1でした。
いや~案の定超低速環境ッスね!見てると白緑ビートやバントカラーレベルうp、赤緑+1色エルドラージが多かったかな?嘘かも知れないけど。上位卓には他にも青黒や赤白なんかもいましたね。前の環境と全然違って面白い。今度はドラフトやりたいな~。
そんで今回のレシピ(最終形態)を大公開!サイドはめんどいし、構築の下手糞さがバレるので書かな~い。
タイトル:狂乱のギンタ~いくらなんでもそれはない~
強打2
岸壁安息所の騎士
海門の神官
霜風の発動者
睡眠発作
ドレイクの陰影
血儀式の発動者
ゾフの影
カラストリアの血の長、ドラーナ
骸骨のワーム
悪性の強打
死骸孵化
ジョラーガの樹語り
草茂る胸壁
胞子頭の蜘蛛
オンドゥの巨人
大群守り
未知な領域
成長の発作2
コジレックの職工
エルドラージの徴兵
平地2
島2
沼5
森6
進化する未開地2
という訳で、土地サーチの多さに物を言わせた4色!普通に回ればごく当たり前に3~4ターン目に4色揃ってしまう。それにこの環境やたら遅いので多少の事故は気にしナックテOKかな!それでは簡単なレポというか感想文?を。
ラウンド1 白緑か何か××
ゲーム1:少し前に多少の事故は気にならんって書いたけど、壮絶な事故は気にしなきゃ駄目ですよね~。ワンマリから土地4スタート。確か私のやったことといえば土地けちか何か使って、後はひたすら土地を引いていただけ。
ゲーム2:岸壁安息所の騎士で殴るけど、相手が白の呪文のくせに回復とドローをしやがる。適当にマナクリと成長の発作を使いながら騎士を4/4まで育てるも、相手が巣の侵略者、コジレックの捕食者、大群守りという鬼の展開。こっちも大群守りで応戦するも、いかんせん物量差がありすぎる。ダメ押しに猪の陰影が捕食者に付いて終了。なんかこのラウンドは土地ばっか引いてた気がする。
ラウンド2 赤黒○○
ゲーム1:相手が壁を展開する中、岸壁安息所の騎士が飛行で殴る。相手がこちらのジョラーガの樹語りに熱光線を撃ってきたので、返しでドレイクの陰影を騎士に付けて更に殴る。血の復讐で陰影が外れるも4/4に成長した騎士が最後まで止まらず勝利。
ゲーム2:とりあえず壁で凌ぎながらマナを伸ばす。相手のエムラクールの孵化者経由で出てきたウラモグの破壊者を睡眠発作で除去。そして海門の神官が徴兵されて11/14滅殺2の巨大神官の2パンチで終了。
サルカンさんがいたらしいけど運よく見ませんでした。
ラウンド3 白青緑○○
ゲーム1:相手が生物を展開する上空を通過して岸壁安息所の騎士が飛行で殴る。そのうち相手に護衛のゴーマゾア登場。除去を引かずにグダるがまたしても海門の神官が徴兵される。1発殴るも返し相手のうさんくさい白マナを警戒して殴れないうちにコーマゾアが団旗の刃を装備し8/10に。青2マナ立って白マナが寝たのでブラフがほぼ確定で、仕方なく巨大神官で殴るもなぜか相手がゴーマゾア1体でブロックし1点貫通。3体ブロックとかで相打ちだったらヤバかったかも。デッキに解決策がいくつかあったのかな?相手が装備しなおして殴り返してきたので、悪性の強打と確かトークンか何かで除去。団旗が再びゴーマゾアに付くも、さっきほどデカくない+エルドラージ神官が悪性の強打の反復でパワー+2でアタック。相手投了。
ゲーム2:相手の除去が少ないのは知ってるので、マナブーストから4ターン目にドラーナ様降臨!そして無双。相手の生物ハイエナの陰影が付いたけど、一切関係ないドラーナ様強すぎる。
このラウンド私ライフが全く減っていない。相手慎重すぎるだろ。
ラウンド4 I☆D
私の今回のRoEシールドの感想をまとめると…
・飛行って書いてあるだけで相当強いよ!特に岸壁安息所の騎士さんはパネェ。確実に今回のMVP。熊がいつの間にかセラ天になるのは本当によくある事。
・レベルアップ使う暇あるのかな?という考えは杞憂。
・エルドラージは案外と普通に出る!焦って壁とかに除去を使うと大抵の場合地獄を見るよ!
・4色はコモンのサーチと色マナサポートが豊富なので、カードプール次第で全然普通に行ける!特に前述の事とあわせてデカブツの除去が不安な場合は多少無理しても確定除去を入れたほうが絶対いい!
・黒は思ったより弱くない。族霊鎧対策に血の復讐はかなり強いし、エルドラージに殴られるくらいならベンデッタ撃ったほうが滅殺分マシ。あと重いかなと思った死骸孵化は全然軽い!
・というかドラーナ様は余りにも強い。マジキチ。
結果2-1-1でした。
いや~案の定超低速環境ッスね!見てると白緑ビートやバントカラーレベルうp、赤緑+1色エルドラージが多かったかな?嘘かも知れないけど。上位卓には他にも青黒や赤白なんかもいましたね。前の環境と全然違って面白い。今度はドラフトやりたいな~。
って事で今日は昨日に引き続きリミテッドでの各色(無色もね)のアンコモン以下の注目カードをざっと見て行こうかな!
無色
・エムラクールの手 リミテで最速3ターン目7/7とかマジ勘弁。うっかり早めに出てうっかり対処し損ねると滅殺で詰むかも分からんね。
白
・暁輝きの発動者 ただでさえ多分飛行が強くなる環境なのに、意味不明な威力の能力。8マナあれば人が死ぬ。
・護衛の任務 普通なら使えねーカードだけど、コモンの1マナでデカブツを止められるのは○。対エルドラサイド筆頭。場合によってはメインもあり。
・無害な突撃 これコモンかよ。上手くすればかなりのアドバンテージを取ってくれる良カード。
・失脚 序盤のマナクリから終盤のエルドラまで幅広く対処。うっかり族霊鎧がエルドラに付いても安心。
・生き残りの隠し場所 最近の白は本当何でもありだな。古典的な地上がっちり飛行でクロックみたいなデッキに入れると鬼。
青
・剥奪 待望の2マナ確定カウンター。序盤にはそんな打ち消したい呪文はないし、あったとしてもその場合相手のリソースの消費も激しいはずなので、デメリットはそんなに気にならないかな。
・家畜化 壁とかが多いのでかなり強いが、緑相手には巨大化系スペルに注意。サクり台があればなおよい。
・ドレイクの陰影 飛行は正義。+3/+3まで付く飛行クロックのエース。
・記憶の壁 アドを取りながらそれなりに硬いブロッカーの出る良カード。白や赤と組むのがベストか。
・睡眠発作 族霊鎧だろうがエルドラージだろうが関係ないぜ!
黒
・血の座の吸血鬼 落とし子サクってパンチ。青や赤のコントロール奪取カードのお供にどうぞ。
・思考の消滅 手札のデカブツをライブラリーに帰してください。
・ニルカーナの殺し屋 壁やエルドラの跳梁跋扈する世界で接死が弱いはず無いよね。
・減縮 落とし子をまとめて除去できるのは偉い。
・悪性の強打 壁やエルドラの跳梁跋扈する世界で接死が弱いはず無いよね。除去としても優良。
赤
・硫黄石の魔道士 意外とシステムにタフ1が多いし、落とし子を処理できるが偉い。
・エムラクールの孵化者 一気に8マナに届いてしまう生物。こいつからのエルドラージは脅威。
・炎の斬りつけ 強力な除去。5点だったら構築級だったのにね(悪斬的な意味で)。
・熱光線 序盤から終盤までカバーするナイス除去。インスタントなので族霊鎧対策にも○。
・よろめきショック 名前が面白い。振り分けることも出来るが、実はコモンの癖に3マナ4点火力。
緑
・バーラ・ゲドの獣壊し 3ターン目4/4アタックはヤバい。多くの壁がタフ4なのも追い風。
・大群守り エルドラデッキの勝ち手段を増やす強力カード。何気に自身が4/4な事も○。
・短刀背のバジリスク 壁もエルドラも接死の前には無力。
・蛇の陰影 飛行に付くと強力。うっかりティムに付いたら引かれる+死なないで地獄絵図に。
・野心の発動者 良好なマナレシオ。多分この環境パワー3と4では天と地ほどの差がある。でも2点火力は多いが3点火力は無いのね。フィニッシャーにもなり得るのも魅力。
アーティファクト
・予言のプリズム アド損しないマナフィルター。今回赤緑とかだとエルドラージで詰むかもしれんので、色をタッチしやすくなるのがいいね。
土地
・進化する未開地 同上。というか今回コモンの土地これしかないのね。
他にも注目すべきカードはいろいろあったけど、なぜか勝手に各色5枚までって決めてしまったもので。構築では落とし子でテラストドンを早めに出す緑単ランデスが組めるかな?
無色
・エムラクールの手 リミテで最速3ターン目7/7とかマジ勘弁。うっかり早めに出てうっかり対処し損ねると滅殺で詰むかも分からんね。
白
・暁輝きの発動者 ただでさえ多分飛行が強くなる環境なのに、意味不明な威力の能力。8マナあれば人が死ぬ。
・護衛の任務 普通なら使えねーカードだけど、コモンの1マナでデカブツを止められるのは○。対エルドラサイド筆頭。場合によってはメインもあり。
・無害な突撃 これコモンかよ。上手くすればかなりのアドバンテージを取ってくれる良カード。
・失脚 序盤のマナクリから終盤のエルドラまで幅広く対処。うっかり族霊鎧がエルドラに付いても安心。
・生き残りの隠し場所 最近の白は本当何でもありだな。古典的な地上がっちり飛行でクロックみたいなデッキに入れると鬼。
青
・剥奪 待望の2マナ確定カウンター。序盤にはそんな打ち消したい呪文はないし、あったとしてもその場合相手のリソースの消費も激しいはずなので、デメリットはそんなに気にならないかな。
・家畜化 壁とかが多いのでかなり強いが、緑相手には巨大化系スペルに注意。サクり台があればなおよい。
・ドレイクの陰影 飛行は正義。+3/+3まで付く飛行クロックのエース。
・記憶の壁 アドを取りながらそれなりに硬いブロッカーの出る良カード。白や赤と組むのがベストか。
・睡眠発作 族霊鎧だろうがエルドラージだろうが関係ないぜ!
黒
・血の座の吸血鬼 落とし子サクってパンチ。青や赤のコントロール奪取カードのお供にどうぞ。
・思考の消滅 手札のデカブツをライブラリーに帰してください。
・ニルカーナの殺し屋 壁やエルドラの跳梁跋扈する世界で接死が弱いはず無いよね。
・減縮 落とし子をまとめて除去できるのは偉い。
・悪性の強打 壁やエルドラの跳梁跋扈する世界で接死が弱いはず無いよね。除去としても優良。
赤
・硫黄石の魔道士 意外とシステムにタフ1が多いし、落とし子を処理できるが偉い。
・エムラクールの孵化者 一気に8マナに届いてしまう生物。こいつからのエルドラージは脅威。
・炎の斬りつけ 強力な除去。5点だったら構築級だったのにね(悪斬的な意味で)。
・熱光線 序盤から終盤までカバーするナイス除去。インスタントなので族霊鎧対策にも○。
・よろめきショック 名前が面白い。振り分けることも出来るが、実はコモンの癖に3マナ4点火力。
緑
・バーラ・ゲドの獣壊し 3ターン目4/4アタックはヤバい。多くの壁がタフ4なのも追い風。
・大群守り エルドラデッキの勝ち手段を増やす強力カード。何気に自身が4/4な事も○。
・短刀背のバジリスク 壁もエルドラも接死の前には無力。
・蛇の陰影 飛行に付くと強力。うっかりティムに付いたら引かれる+死なないで地獄絵図に。
・野心の発動者 良好なマナレシオ。多分この環境パワー3と4では天と地ほどの差がある。でも2点火力は多いが3点火力は無いのね。フィニッシャーにもなり得るのも魅力。
アーティファクト
・予言のプリズム アド損しないマナフィルター。今回赤緑とかだとエルドラージで詰むかもしれんので、色をタッチしやすくなるのがいいね。
土地
・進化する未開地 同上。というか今回コモンの土地これしかないのね。
他にも注目すべきカードはいろいろあったけど、なぜか勝手に各色5枚までって決めてしまったもので。構築では落とし子でテラストドンを早めに出す緑単ランデスが組めるかな?
RoEリミテッドの話
2010年4月15日 趣味近頃おかしな陽気が続きますが、皆様お変わりなくお過ごしでしょうか。
さて、RoEのリストも出揃い、プレリリースも間近に迫り、私も参加するか否かを考えております。そこで、今回はRoEのリミテッド(シールド戦)における各色の特徴を自分なりに考察してみます。
白
飛行が多く存在し、エルドラージクリーチャーにも対応できる強力な除去が複数あります。族霊鎧や各種防御呪文も使いやすい物が多く、強力なクリーチャーを守りながら戦うことができます。
青
何気にバウンスやエンチャントなど優秀な除去があり、族霊鎧や落とし子からのエルドラージが多い環境なら除去の性能で白や赤に引けを取らないと思います。飛行もかなり豊富です。使い勝手にはやや疑問がありますが、確定カウンターが複数種存在することはエルドラージクリーチャーに対する強力な妨害になるはずです。
黒
除去の数自体は多いのですが、意外と不確定なものが多い印象。落とし子を出すカードもありますが、速度で言えば赤や緑に劣ります。飛行も小粒な物が多く、全体としては使いにくい印象。落とし子の利用手段が多いのと、逆に落とし子の使用の妨害手段があることが特長だと思います。
赤
落とし子の生産スピードは速いのですが、速度と引き換えに安定性は低め。除去は確定除去こそ無いものの、タイミングを選ばず使用できる強力なものが揃っています。相手の落とし子を処理する手段も多いです。コントロール奪取があるのも強み。
緑
クリーチャーのサイズは随一ですが、回避能力持ちが少ないのがやや難点。落とし子の生産は赤ほど刹那的でなく、もちろんその他のマナ加速も多く存在します。到達をはじめとした飛行対策にも長けています。族霊鎧も単純ですが強力な物が揃っています。巨大化系呪文などによる擬似除去や、火力やパワーを参照する除去の回避も狙えます。
飛行は白と青に多く、マナ加速は主に赤と緑ですね。エルドラージを積極的に運用するなら赤緑中心、レベルアップが多いなら白緑や青緑。除去優先なら赤白や赤青、アンチエルドラージなら青白といった所でしょうか。黒は強力なレアによるボードコントロールを狙えるかもしれません。RoEのリミテッドはZEN-WWK環境と違い、割と低速で進む気がするので、今までとはまた違った面白さがありそうですね。
さて、RoEのリストも出揃い、プレリリースも間近に迫り、私も参加するか否かを考えております。そこで、今回はRoEのリミテッド(シールド戦)における各色の特徴を自分なりに考察してみます。
白
飛行が多く存在し、エルドラージクリーチャーにも対応できる強力な除去が複数あります。族霊鎧や各種防御呪文も使いやすい物が多く、強力なクリーチャーを守りながら戦うことができます。
青
何気にバウンスやエンチャントなど優秀な除去があり、族霊鎧や落とし子からのエルドラージが多い環境なら除去の性能で白や赤に引けを取らないと思います。飛行もかなり豊富です。使い勝手にはやや疑問がありますが、確定カウンターが複数種存在することはエルドラージクリーチャーに対する強力な妨害になるはずです。
黒
除去の数自体は多いのですが、意外と不確定なものが多い印象。落とし子を出すカードもありますが、速度で言えば赤や緑に劣ります。飛行も小粒な物が多く、全体としては使いにくい印象。落とし子の利用手段が多いのと、逆に落とし子の使用の妨害手段があることが特長だと思います。
赤
落とし子の生産スピードは速いのですが、速度と引き換えに安定性は低め。除去は確定除去こそ無いものの、タイミングを選ばず使用できる強力なものが揃っています。相手の落とし子を処理する手段も多いです。コントロール奪取があるのも強み。
緑
クリーチャーのサイズは随一ですが、回避能力持ちが少ないのがやや難点。落とし子の生産は赤ほど刹那的でなく、もちろんその他のマナ加速も多く存在します。到達をはじめとした飛行対策にも長けています。族霊鎧も単純ですが強力な物が揃っています。巨大化系呪文などによる擬似除去や、火力やパワーを参照する除去の回避も狙えます。
飛行は白と青に多く、マナ加速は主に赤と緑ですね。エルドラージを積極的に運用するなら赤緑中心、レベルアップが多いなら白緑や青緑。除去優先なら赤白や赤青、アンチエルドラージなら青白といった所でしょうか。黒は強力なレアによるボードコントロールを狙えるかもしれません。RoEのリミテッドはZEN-WWK環境と違い、割と低速で進む気がするので、今までとはまた違った面白さがありそうですね。
現在のメタと今後のデッキ構築について
2010年4月13日 趣味 コメント (2)本日は自分用のメモ率が高いね。
今のトップメタはやっぱりジャンド。次いでナヤ、バント、赤黒、青白といった具合ですか。さあ、この中で変身デッキがこの先生きのこるにはどうすればいいか。ジャンドには多分不利ではないけどサイドからカウンターが入るバント、ティムのいるナヤ、速くて除去の多い赤黒、青白は言わずもがな。
少々変身には厳しい時代か。エルドラージ覚醒で今後どうなるか分かりませんが、いい加減変身は構築力とプレイング技術と愛と勇気にあふれる誰かに託して、新型を作ろうかと思っております。現状のプランはこちら。
プランA:エスパー
変身以前に使用していた蔵の開放デッキ。墓地へのガードが下がっている今こそ復活させるべき。永遠溢れの杯と巡礼者の目を得た今、フィニッシャー素出しという動きもあるいは可能か。ほとんどパーツはあるので、生産コストが低いのも魅力。
プランB:青緑ランデス
スライム、シャンブラー、海、際によるランデス。多色化が進み、色拘束の強いデッキが多い現在ランデスというアーキタイプはなかなかの戦果を上げるのではないか。マナ加速にクリーチャーを用いるため、エルドラージ覚醒以後全体火力が多くなると不利。教主、コブラ、黒緑フェッチ、場合によっては脈動と生産コストは非常に高い。だれか変身の部品とトレードしてくれないかな。
とりあえずエスパー開放を微調整して復活させて様子見かな。
今のトップメタはやっぱりジャンド。次いでナヤ、バント、赤黒、青白といった具合ですか。さあ、この中で変身デッキがこの先生きのこるにはどうすればいいか。ジャンドには多分不利ではないけどサイドからカウンターが入るバント、ティムのいるナヤ、速くて除去の多い赤黒、青白は言わずもがな。
少々変身には厳しい時代か。エルドラージ覚醒で今後どうなるか分かりませんが、いい加減変身は構築力とプレイング技術と愛と勇気にあふれる誰かに託して、新型を作ろうかと思っております。現状のプランはこちら。
プランA:エスパー
変身以前に使用していた蔵の開放デッキ。墓地へのガードが下がっている今こそ復活させるべき。永遠溢れの杯と巡礼者の目を得た今、フィニッシャー素出しという動きもあるいは可能か。ほとんどパーツはあるので、生産コストが低いのも魅力。
プランB:青緑ランデス
スライム、シャンブラー、海、際によるランデス。多色化が進み、色拘束の強いデッキが多い現在ランデスというアーキタイプはなかなかの戦果を上げるのではないか。マナ加速にクリーチャーを用いるため、エルドラージ覚醒以後全体火力が多くなると不利。教主、コブラ、黒緑フェッチ、場合によっては脈動と生産コストは非常に高い。だれか変身の部品とトレードしてくれないかな。
とりあえずエスパー開放を微調整して復活させて様子見かな。
エルドラージ覚醒のスポイラーにこんな物が。
Consume the Meek 3BB
Instant
Destroy all creatures with converted mana cost 3 or less. They can’t be regenerated.
ぐあああ!俺様の白単が!唯一ジャンドに安定して勝てるデッキが!逆にジャンドのお客様になっちまうじゃねーか!イラッシャイマセー!ドーゾーゴランクダサーイ!イラッシャイマセー!
…ふう、もうこれは無理やり黒をタッチして漕ぎ手を足すか、白ウィニーを諦めるしかありませんね。トリナクスの処理が課題ですが、新布告とこれがあれば黒コンも可能かも。
Consume the Meek 3BB
Instant
Destroy all creatures with converted mana cost 3 or less. They can’t be regenerated.
ぐあああ!俺様の白単が!唯一ジャンドに安定して勝てるデッキが!逆にジャンドのお客様になっちまうじゃねーか!イラッシャイマセー!ドーゾーゴランクダサーイ!イラッシャイマセー!
…ふう、もうこれは無理やり黒をタッチして漕ぎ手を足すか、白ウィニーを諦めるしかありませんね。トリナクスの処理が課題ですが、新布告とこれがあれば黒コンも可能かも。
地元MTGの会エクテンコモン
2010年4月11日 趣味 コメント (2)今日は地元でMTGの対戦会(エクテンコモン限定構築)がありました。使用デッキは昨日の日記に書いたゴブリンストームのメイン炎の印章を灰の殉教者にしたもの。しなきゃよかった。4人と対戦して、勝ったマッチは一回だけという残念な結果に終わってしまいました。例によって超ダイジェストで。
VS黒コン××
ハンデスは無理だし、メインから残響する衰微が。サイド後には蛆絡みまで入ってくるというメタられよう。
VS黒ウィニー×○×
メインからなぜか血の求道者が。一度は勝つものの、大抵速攻で削られて揃う頃には血の求道者が鎮座しており、撃つとむしろこちらが死ぬという友情コンボ。
VSデアリガスカラー○××
比較的遅いデッキなので相性は悪くない。ただサイド後強迫と残響が入り、頼みの炎の印章を引かず、手札に総出を抱えたまま死亡。
VSカウンターバーン○×○
とにかくサイド後の地鳴りの揺るぎがつらい。そこはごたごたにしておこうぜ。3本目は総出6体が通り奇襲隊で奇襲成功。地鳴りの揺るぎを撃たれるも総出6体が再びキャストでき、奇襲隊トップデックという完全なる運ゲー。
そのあとはフリーでスタンの対戦をしたりしました。白単は普通に強いけど、近年の青の増加で最近変身が弱く感じる。EDHの対戦も見ましたが、結構時間がかかりますね。もともと多人数戦推奨らしいので、みんなで一度に対戦するといいかも。
VS黒コン××
ハンデスは無理だし、メインから残響する衰微が。サイド後には蛆絡みまで入ってくるというメタられよう。
VS黒ウィニー×○×
メインからなぜか血の求道者が。一度は勝つものの、大抵速攻で削られて揃う頃には血の求道者が鎮座しており、撃つとむしろこちらが死ぬという友情コンボ。
VSデアリガスカラー○××
比較的遅いデッキなので相性は悪くない。ただサイド後強迫と残響が入り、頼みの炎の印章を引かず、手札に総出を抱えたまま死亡。
VSカウンターバーン○×○
とにかくサイド後の地鳴りの揺るぎがつらい。そこはごたごたにしておこうぜ。3本目は総出6体が通り奇襲隊で奇襲成功。地鳴りの揺るぎを撃たれるも総出6体が再びキャストでき、奇襲隊トップデックという完全なる運ゲー。
そのあとはフリーでスタンの対戦をしたりしました。白単は普通に強いけど、近年の青の増加で最近変身が弱く感じる。EDHの対戦も見ましたが、結構時間がかかりますね。もともと多人数戦推奨らしいので、みんなで一度に対戦するといいかも。
作ったデッキを回してみました
2010年4月10日 趣味今日はいろいろ新しく作ってみたり、改良を加えたデッキを回してみました。テストしたのは変身デッキ(バントカラー)、ゴブリンストーム(エクテンコモン限定)、フェアリー忍者スティルの3種。あと白単。それぞれの使用感は以下の通り。
・バント変身
大祖始2
変身4
探検4
思案4
宝物探し4
否認4
審判の日3
忘却の輪3
野生語りのガラク3
精神を刻む者、ジェイス3
カルニの庭4
ハリマーの深み4
霧深い雨林4
活発な野生林2
氷河の城塞3
陽花弁の木立ち2
平地2
島2
森3
活発な野生林は2枚しかないので陽花弁の木立ちで代用しましたが、むしろそっちの方がいいかも。全体的にはなかなかよい動きをします。白のダブルシンボルも滞りなく出ますし、除去を積んだことでプレインズウォーカーの寿命が伸びて使いやすくなりました。懸念されていた変身元の確保もサーチとドローを増やしたことでそれ程気になりませんでした。ただ、相手が赤単系だとこちらの除去は基本ソーサリータイミングなので、何も出来ずに死んでしまいます。サイドボードに天界の粛清が必須ですね。
・ゴブリンストーム
巣穴からの総出4
炎の儀式4
捨て身の儀式4
煮えたぎる歌4
ゴブリンの奇襲隊4
彩色の宝球4
彩色の星4
深遠の覗き見4
魔力変4
猿人の指導霊4
炎の印章4
山16
メインは絶対に巣穴からの総出を撃たなければいけないので、青マナが出る土地が全く無いにもかかわらず深遠の覗き見を搭載。ネタかと思われたデッキですが、意外と強いです。案外早い段階(3ターン目位。理論上先手1ターンキルも可能)で決まる事もあり、11体くらいの2/1速攻ゴブリン達がなだれこむ様は結構爽快。ただ全体除去及び残響シリーズを食らうとほぼ勝てないので、サイドボードをどうするかが問題です。あと強迫も無理です。
・フェアリー忍者スティル
羽ばたき飛行機械4
西風のスプライト4
呪文詰まりのスプライト4
フェアリーの大群4
霧刃の忍び4
深き刻の忍者4
目くらまし4
Force of Will4
行き詰まり4
梅澤の十手2
通過令状2
島16
変わり谷4
とりあえずプロキシとかで組んでみました。正直これが一番の問題児。まずプレイングが難しい(キープ基準がよくわからん)。呪文詰まりのスプライトを使いまわすはずが、よく死ぬ。行き詰まりを引かないといろいろ厳しい等。デッキの性質上相手の土地も伸びるので、目くらましは対抗呪文で、通過令状はやっぱりジェイスでいいんじゃないかと思い始めました。Zooとかとやってみるとまた違った感想になるのかも知れませんが。忍者フェアリーでレガシーとエクテン両方カバーする作戦早くも黄信号?ちなみに本日の実に恐るべき対戦相手は某カウンターバーン等でした。
・白ウィニー
ステップのオオヤマネコ4
先兵の精鋭4
白騎士4
白蘭の騎士4
コーの空漁師4
コーの火歩き4
コーの鉤の達人4
危害のあり方4
精霊への挑戦4
鎧をまとった上昇2
清浄の名誉4
湿地の干潟4
乾燥台地4
平地10
デルタさんのアドバイスを受け鎧をまとった上昇が搭載されました。相手が緑単やナヤ同盟者など比較的除去&飛行が薄い色だったからかも知れませんが、鎧をまとった上昇強すぎる。鎧をまとった上昇で決まるゲームがかなりありました。なんでもない白騎士が突然7/7飛行とかになるので抜群の奇襲性があります。
あとそろそろ変身にも飽きてきたし、エルドラージ覚醒を機に別のデッキを作ろうかとも思っております。
逆にエルドラージ覚醒を機に変身デッキが本気を出す可能性も結構ありますけどね~。
・バント変身
大祖始2
変身4
探検4
思案4
宝物探し4
否認4
審判の日3
忘却の輪3
野生語りのガラク3
精神を刻む者、ジェイス3
カルニの庭4
ハリマーの深み4
霧深い雨林4
活発な野生林2
氷河の城塞3
陽花弁の木立ち2
平地2
島2
森3
活発な野生林は2枚しかないので陽花弁の木立ちで代用しましたが、むしろそっちの方がいいかも。全体的にはなかなかよい動きをします。白のダブルシンボルも滞りなく出ますし、除去を積んだことでプレインズウォーカーの寿命が伸びて使いやすくなりました。懸念されていた変身元の確保もサーチとドローを増やしたことでそれ程気になりませんでした。ただ、相手が赤単系だとこちらの除去は基本ソーサリータイミングなので、何も出来ずに死んでしまいます。サイドボードに天界の粛清が必須ですね。
・ゴブリンストーム
巣穴からの総出4
炎の儀式4
捨て身の儀式4
煮えたぎる歌4
ゴブリンの奇襲隊4
彩色の宝球4
彩色の星4
深遠の覗き見4
魔力変4
猿人の指導霊4
炎の印章4
山16
メインは絶対に巣穴からの総出を撃たなければいけないので、青マナが出る土地が全く無いにもかかわらず深遠の覗き見を搭載。ネタかと思われたデッキですが、意外と強いです。案外早い段階(3ターン目位。理論上先手1ターンキルも可能)で決まる事もあり、11体くらいの2/1速攻ゴブリン達がなだれこむ様は結構爽快。ただ全体除去及び残響シリーズを食らうとほぼ勝てないので、サイドボードをどうするかが問題です。あと強迫も無理です。
・フェアリー忍者スティル
羽ばたき飛行機械4
西風のスプライト4
呪文詰まりのスプライト4
フェアリーの大群4
霧刃の忍び4
深き刻の忍者4
目くらまし4
Force of Will4
行き詰まり4
梅澤の十手2
通過令状2
島16
変わり谷4
とりあえずプロキシとかで組んでみました。正直これが一番の問題児。まずプレイングが難しい(キープ基準がよくわからん)。呪文詰まりのスプライトを使いまわすはずが、よく死ぬ。行き詰まりを引かないといろいろ厳しい等。デッキの性質上相手の土地も伸びるので、目くらましは対抗呪文で、通過令状はやっぱりジェイスでいいんじゃないかと思い始めました。Zooとかとやってみるとまた違った感想になるのかも知れませんが。忍者フェアリーでレガシーとエクテン両方カバーする作戦早くも黄信号?ちなみに本日の実に恐るべき対戦相手は某カウンターバーン等でした。
・白ウィニー
ステップのオオヤマネコ4
先兵の精鋭4
白騎士4
白蘭の騎士4
コーの空漁師4
コーの火歩き4
コーの鉤の達人4
危害のあり方4
精霊への挑戦4
鎧をまとった上昇2
清浄の名誉4
湿地の干潟4
乾燥台地4
平地10
デルタさんのアドバイスを受け鎧をまとった上昇が搭載されました。相手が緑単やナヤ同盟者など比較的除去&飛行が薄い色だったからかも知れませんが、鎧をまとった上昇強すぎる。鎧をまとった上昇で決まるゲームがかなりありました。なんでもない白騎士が突然7/7飛行とかになるので抜群の奇襲性があります。
あとそろそろ変身にも飽きてきたし、エルドラージ覚醒を機に別のデッキを作ろうかとも思っております。
逆にエルドラージ覚醒を機に変身デッキが本気を出す可能性も結構ありますけどね~。
うわっ、私のレーティング低すぎ…
2010年4月9日 趣味 コメント (2)やっとパスワードの設定とレーティングの確認が出来ました。褒章プログラムの登録もできてよかったよかった。
それはそうと、自分の中でであまり大会に出てないイメージでしたけど、何気にプレリとか結構出てました。たまにこう振り返ってみるのもいいですね。
そして構築戦は妙なデッキで突撃することが多い為に勝ち越しは案外珍しく、前回のPWCの勝ち越しは割とレアケースだったようです。それを知ったらちょっと増しで嬉しいかも。
それはそうと、自分の中でであまり大会に出てないイメージでしたけど、何気にプレリとか結構出てました。たまにこう振り返ってみるのもいいですね。
そして構築戦は妙なデッキで突撃することが多い為に勝ち越しは案外珍しく、前回のPWCの勝ち越しは割とレアケースだったようです。それを知ったらちょっと増しで嬉しいかも。